كشفت دراسة حديثة أن صعوبة ألعاب الفيديو ترتبط بزيادة المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أكثر من المشاهد العنيفة في اللعبة. وأجرى باحثون اختبارات عديدة، من بينها تعديل لعبة Half-Life 2 الشهيرة، وتصميم إصدار خاص خال من مشاهد العنف.
وأشارت الدراسة إلى أنه بعد إدخال تعديلات على مجموعة من الألعاب، لتحتوي على أساليب تحكم محبطة وغير بديهية، جاءت ردود فعل اللاعبين أكثر عدوانية، بعد شعورهم بعدم الكفاءة. ودعا القائمون على الدراسة إلى إجراء مزيد من الأبحاث على ردود الفعل الناتجة عن الألعاب القتالية. وأجرى الدراسة معهد أوكسفورد للإنترنت بالتعاون في بريطانيا بالتعاون مع زملاء من جامعة روتشستر في الولاياتالمتحدة. ونشرت الدراسة في دورية الشخصية وعلم النفس الاجتماعي. وقال أندرو برزبيلسكي، من معهد أكسفورد إن "من الضروري ألا يكتفي الباحثون المهتمون بهذه التساؤلات بشراء ألعاب فيديو من السوق (ودراستها كما هي). نحن بحاجة إلى استخدام أساليب أكثر تطورا، بحيث نستقي جميعا المعلومات من الأساليب التجريبية نفسها." ويعتبر مدى الارتباط بين العنف وألعاب الفيديو القتالية قضية جدلية للغاية بين علماء النفس. وأشارت دراسة حديثة، نشرت في الآونة الأخيرة، إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف لوقت طويل يمكن أن تؤثر سلبا على النضج الأخلاقي للمراهقين. وأوضحت تلك الدراسة أن المشاكل تبدأ لدى المراهقين الذين يمضون أكثر من ثلاث ساعات يوميا دون توقف أمام ألعاب الفيديو العنيفة دون أن يتخلل ذلك أي تفاعل آخر في الواقع الذي يحيط بهم. "تبخر الخصوم" ويرى القائمون على الدراسة التي أجرتها جامعة أكسفورد أنها المرة الأولى التي يتم فيها بحث العلاقة بين آليات الألعاب القتالية والمشاعر العدوانية. وسعى الباحثون للتحقق مما إذا كانت مشاهد العنف في الألعاب القتالية هي التي تزيد المشاعرالعدوانية لدى اللاعبين أم أن هناك مزيجا من عوامل مختلفة. وأجريت في هذا الإطار ست دراسات منفصلة، تطرقت إحداها إلى النسخة الأصلية من لعبة "Half-Life 2" التي تقوم فكرتها على إطلاق النار على الخصوم. وأدخل الباحثون تعديلات على اللعبة، بحيث يقوم اللاعب بوضع مؤشر على خصمه ليتبخر بدلا من التخلص منه بطريقة تتضمن مشاهد عنيفة. غير أن مجموعة معينة من اللاعبين تلقوا دورة تعريفية بآليات اللعبة قبل البدء في ممارستها، حتى يتعرفوا على تقنياتها وضوابطها. واكتشف الباحثون أن اللاعبين الذين لم يتلقوا الدورة التعريفية كانوا يشعرون بكفاءة أقل وعدوانية أكثر، على عكس الأشخاص الذين مارسوا النسخة الأصلية من اللعبة التي تحتوي على مشاهد عنيفة. وقال اندرو برزبيلسكي "ركزنا على دوافع الأشخاص الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية، فوجدنا اللاعبين يشعرون بحاجة نفسية إلى إنهاء اللعبة دائما بفوزهم."