نقلت الألعاب الرياضية الالكترونية وهي منافسة رياضية من نوع أخر، شغف عشاق الساحة المستديرة من العالم الحقيقي إلى الافتراضي، و أصبحت ساحة تنافسية تجذب ملايين الأشخاص (المتتبعين، المتسابقين، و المستثمرين…) من مختلف أنحاء العالم، و باتت أرضية جديدة للأنشطة الاقتصادية و التجارية، حيت نظم راديو»NRJ MAROC» برعاية مجموعة من الشركات العالمية و الوطنية أسبوعا تحث عنوان»GAMING ZONE» ابتدأ يوم الاثنين 10 يوليوز و انتهى يوم أمس الأحد بمركب محمد الخامس بالدارالبيضاء. و عرف هذا الحدث حضور العديد من المتسابقين و محبي شاشات الحاسوب و العاب الفيديو، قدر عددهم بحوالي 150 إلى 200 شخص في اليوم، هذا ما أكده احد منظمي الحدث في حديثه مع جريدة «الاتحاد الاشتراكي»، و أفاد أن الهدف من تنظيم مثل هذه الأنشطة هو سعي الإذاعة إلى التعريف أكثر بنشاطها، وظائفها و أهدافها الخاصة، و قال إن الحدث عبارة عن حملة دعائية تركز من خلالها الإذاعة على ضمان و ترسيخ علامتها التجارية في ذهن المستهلك، و في نفس الوقت تحرص على توفير استجابة تتناسب مع تطلعات و أفكار و أراء المستهلكين و ذلك من خلال جذب اكبر عدد ممكن من الشباب من خلال هذا الحدث خاصة مستهلكي الصورة (الأفلام، التلفاز، المحطات الإذاعية الأجنبية…) و مستخدمي الانترنيت . و أضاف أن حدث بمثل هذا الحجم و القيمة يعتبر من الاستراتيجيات الممتازة و وسيلة إعلانية ذات أهمية عالية عند الأفراد وخاصة فئة الشباب. والجدير بالذكر أن الإذاعة هي نتاج شراكة إستراتيجية بين مجموعة»NRJ groupes» للإعلام الفرنسي و راديو «بلانيت» التي اطلقت يوم السبت 24 مارس2017 على شبكة الانترنيت. و لم تعد شريحة مستهلكي الرياضة الالكترونية تضم الأطفال فقط بل أصبحت متاحة للكبار وليس حصرا على الذكور بل ولجت إلى عالم الإناث وذلك من خلال ما تقدمه من منتجات متنوعة تشخص كل فئة استهلاكية و تسعى إلى إرضائها، و أصبح الهوس بهذه الألعاب يزحف نحو التفوق على الألعاب الرياضية الحقيقية، حيث نظم الفرع المغربي التابع للاتحاد العالمي للألعاب (W.G.F) يوم 11 مارس2017 النسخة المغربية للبطولة العالمية للألعاب الرياضية الالكترونية، عرفت مشاركة أزيد من 150000 لاعب من مختلف أنحاء المملكة. وحسب تصريح «مهدي السقالي» رئيس و أحد مؤسسي الفرع لموقع»HuffPost Maroc» ، فان المسابقة عبارة عن بطولة تقام على الانترنيت خصصت لمتتبعي «league of legends» تتكون من 4 دورات و 64 فرق يضم كل فريق 5 لاعبين يتنافسون من اجل المرور إلى الدور النهائي الذي سيقام في أوائل من شهر سبتمبر من العام الحالي في الدارالبيضاء وذلك في اكبر قاعة للألعاب الالكترونية . اما الميزة المثيرة التي تدفع العديد من المتسابقين إلى المشاركة هي الجائزة التي تمنح لأفضل اللاعبين في كل مرحلة من المسابقة، فالفرق التي تتأهل إلى التصفيات ستفوز بمبلغ قدره 20 ألف درهم، في حين يتضاعف المبلغ خمس مرات ليصل إلى 100ألف درهم و هي الجائزة النهائية التي سيفوز بها الفريق البطل. كما خلقت شركة الاتصالات أول عصبة احترافية للرياضة الالكترونية مفتوحة على مدار العام في وجه جميع اللاعبين المغاربة بشراكة مع إحدى المؤسسات المتخصصة في هذه الألعاب. و حسب تصريح احد مؤسس الفضاء فان هذه الشراكة تسمح على المدى الطويل مواصلة تطوير و هيكلة ممارسة الرياضة الالكترونية في المغرب لاكتشاف و تشجيع المواهب التي يمكن أن تمثل المغرب في المسابقات الدولية. يعتبر قطاع الرياضة الالكترونية من القطاعات التكنولوجية الناجحة التي عرفت في الآونة الأخيرة تحولات بنيوية مما جعلها تتحول إلى صناعة تنمو تدريجيا عام بعد أخر. فحسب تقرير» سي إن بي سي « تعتبر الصين أكبر دولة في هذه الصناعة عالميا خلال سنة 2016، إذ يبلغ حجم السوق فيها 24.3 ملياراً، تليها الولاياتالمتحدة 23.6 ملياراً، واليابان 12.4 ملياراً، وتأتي رابعاً كوريا الجنوبية 4 مليارات، وكذلك ألمانيا، بريطانيا بحجم سوق يبلغ 3.8 مليارات لكل منهما، تليهما فرنسا 2.7 مليار، ثم إسبانيا 1.8 مليار، ثم كندا 1.7 مليار، وإيطاليا 1.74 مليار. و بلغت مبيعات سوق الألعاب الإلكترونية العالمية العام الماضي 99.6 ملياراً، وفي 2017 قد تصل إلى 106.5 مليارات، لترتفع إلى 112.5 ملياراً في 2018، وصولاً إلى 118.6 ملياراً في 2019. إن الألعاب الإلكترونية منجم ذهبي لرواد الأعمال بدليل أن لعبة «بوكيمون جو» التي لفتت الأنظار العام الماضي أضافت 7.5 مليار دولار إلى القيمة السوقية لشركة « نيتندو « اليابانية، خلال يومين فقط، وهو ما يؤكد أهمية الاستثمار في الألعاب الإلكترونية، خاصة مع انتشار استخدام شبكات التواصل الاجتماعي والهواتف المحمولة. ولم تكن الشركة هي فقط المستفيدة من هذه اللعبة إذ رفع التطبيق قيمة سهم فرع سلسلة الوجبات السريعة « ماكدونلز « في اليابان بنسبة 23% بعد أن بدأت الشركة تقدم دمى على شكل شخصيات الموجودة في اللعبة. *(صحافية متدربة)