Source d'inactivité physique, d'enfermement sur soi, de comportements violents… les jeux vidéos sont souvent décriés. Or, ils ont récemment trouvé une utilité clinique face à divers troubles, de la phobie mentale à la rééducation physique. C'est d'abord dans le traitement des phobies que la réalité virtuelle a été utilisée. En effet, la psychologie cognitive et comportementale entend casser le lien entre un stimulus et une réponse inadaptée, par exemple une peur panique en avion. La prise en charge consiste à démontrer la non-dangerosité de l'objet de la phobie en exposant le patient à ce stimulus, tout en lui offrant un soutien psychologique. Mais cette exposition réelle est parfois difficile à mettre en œuvre et coûteuse. Si l'on reprend l'exemple de la peur en avion, on comprend la difficulté pour le thérapeute à disposer d'un avion, à garantir l'absence de turbulences, à gérer les possibles crises de panique, etc. La réalité virtuelle permet d'immerger le patient au coeur d'un univers dans lequel la raison de son angoisse peut intervenir de manière contrôlée. Ainsi plusieurs études ont démontré l'efficacité de cette technique pour prendre en charge l'acrophobie (vertige), la peur de voler, l'agoraphobie, l'arachnophobie, la peur de s'exprimer en public, la peur de conduire… Les jeux vidéos sont souvent accusés de favoriser l'inactivité physique qui reste l'une des principales causes de l'obésité et de ses nombreuses complications. Mais certains jeux incitent au contraire les enfants à bouger de manière ludique, comme le Dance Dance Revolution et ses dérivés, qui visent à effectuer sur un tapis lumineux des pas dictés par l'écran. Aux Etats-Unis, plusieurs écoles de l'Etat de Virginie, très touché par l'obésité, ont adopté ce jeu vidéo pour inciter les jeunes de 10 à 14 ans à sautiller en rythme. Plus étonnant, des chercheurs italiens travaillent depuis plusieurs années sur l'apport de la réalité virtuelle face aux troubles du comportement alimentaire (anorexie, boulimie…). L'équipe du Pr. Riva, de Milan, propose un environnement virtuel qui va amener le patient à mieux percevoir l'image de son corps à travers différents environnement : une cuisine, des miroirs réels et déformants, des portes de différentes hauteurs… Bien qu'en faible nombre, les études semblent témoigner d'une amélioration de la perception du corps des patientes. Autre application : lors de la conférence 2006 «Des jeux pour la santé» organisée à Baltimore, un jeu baptisé Re-Mission destiné aux enfants atteints de cancer décrit les aventures en 3D d'une héroïne Roxxi en lutte contre les cellules cancéreuses à l'intérieur du corps. Développé par des animateurs et des scientifiques, ce jeu a été testé sur près de 400 enfants malades âgés de 13 à 29 ans. Evaluées sur un mois et trois mois, la qualité de vie des patients, leurs connaissances sur la maladie et l'acceptation de leur traitement ont été supérieures chez les enfants ayant le jeu Re-Mission. Cette expérience pourrait être étendue à d'autres maladies.