واشنطن: انتشرت ظاهرة “العالم الافتراضي” أو “second life” على الإنترنت حيث يكون المستخدم مالك لكل شئ، هو الحكم والخصم، بيده أن يختار ما يحلو له من بيت ومعيشة، من أصدقاء وأعداء، من عملة محلية يتعامل بها، كل شئ فى الحياة العادية يجد له المقابل فى العالم الافتراضي ويختاره بمحض إرادته دون ضغط، حيث يكون المرء مخيراً وليس مسيراً. وقد بدأت الشركات فى الاستفادة من هذه الميزة الجديدة التى جذبت العديد من المستخدمين، حيث دخلت شركة جوجل فى هذا المضمار وأطلقت عالمها الافتراضي باسم ليفلي “Lively”. وتأتي هذه الخدمة الجديدة ضمن خدمات مشابهة من العوالم الافتراضية ذات الرسوم ثلاثية الأبعاد مثل موقع لعبة “سكند لايف second Life” و”there.com” حيث يعيش متصفحو الإنترنت في عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد، يمكن للشركات إنجاز أعمال تعاونية ضخمة مثل اختبار تصاميم بعمل مسابقات لتصميم منتج ما، بجعل المشتركين يتولون في الموقع تصميمه بجهد جماعي للفوز بالجائزة. ويمكن إذا كان لديك موقع إنترنت أو مدونة أن تحصل على كود عالمك الخاص أو منزلك الافتراضي الذي تصممه بنفسك وتدعو زوار موقعك للجلوس والدردشة معك، من خلال شخصيات رسوميات يختارونها لتمثلهم في اللقاءات الافتراضية. تتطلب هذه الخدمة ، وكما ورد بموقع “آي تي بي الإلكتروني”، تنزيل البرنامج من موقعه www.lively.com/html/landing.html، وسيطلب من المستخدم تسجيل الدخول بحساب البريد الإلكتروني من جي ميل، أو يعرض عليك إنشاء حساب في حال لم يكن لديك واحدا. يذكر أن عام 1999 أسس الأمريكي فيليب روزدال شركة “ليندن لاب” بهدف تقديم خدمة جديدة لزوار الإنترنت، وهي إمكانية الحصول على أراضي افتراضية، والقيام بتصميمها وبناء منازل عليها بحيث يستمتع زائر الإنترنت بمنزله الخاص الذي يبدع فيه كما يشاء، ثم تطورت الفكرة الى تصميم موقع خاص يمكن زواره من العيش في حياة افتراضية في عام 2003. وموقع الحياة الثانية عبارة عن عالم افتراضي يقوم زائره باختيار معادل له او avator يتنقل في هذا العالم كما يريد، يستطيع مثلاً ان يختار أرضا ويبني فيها منزلاً، وأن يختار عملاً ويمارسه بانتظام، بل وأن يصبح له زبائن يقبلون على إنتاجه، وأن يبيع ويشتري باستخدام وحدة النقود في العالم الافتراضي وهو دولار ليندن الذي يمكن مقايضته بالدولار الأمريكي. ويملك زوار الموقع الحقوق الفكرية لما يبدعونه، الأمر الذي يعني أنك إذا بنيت أو ابتكرت شيئا على الموقع يمكنك بيعه لغيرك من مستخدميه، وبمجرد دخولك الموقع ستجد كثيرين من زواره يحاولون التعرف عليك، ويمكنك تكوين صداقات او الدخول في علاقات حب او غيرها، أما المشكلة التي تواجه مواقع الحياة الافتراضية فهي توفير برامج تمكن المستخدمين من التعامل مع هذه المواقع بسهولة كما هو الحال الآن مع شبكة الانترنت. وبالرغم من أن هذه الفكرة بدأت في عام 1999 كنوع من لعبة فيديو على الانترنت، إلا أنها اليوم قامت باستقطاب أكثر من 2 مليون مواطن، كما شرعت الشركات والمصالح الكبرى بالتطفل على العالم الرقمي، عندما تحولت خدمة “الحياة الثانية” إلى ميدان اختباري ثلاثي الابعاد لأغراض التسوق. ومن هذه الشركات “سوني بي إم جي ميوزيك إنترتايمنت”، و”صن مايكروسيستمس” و”نيسان” و”أديداس/ريبوك” و”تويوتا” وفنادق “ستاروود هوتيلس”، كما قامت الشبكات الإخبارية بدخول هذا العالم أيضاً مثل شبكة cnn ورويترز. ماهو العالم الافتراضي ؟ “الحياة الثانية” أو “second life” هي لعبة ابتكرتها معامل ليندن الإلكترونية “Linden Research” ومقرها في سان فرانسيسكو، وقد بدأتها عام 2003 وهي تمثل عالم مواز على شبكة الإنترنت يرفع شعار “العالم عالمك والخيال خيالك”، ويمكنك أن تعيش فيه بمجرد أن تدخل وتسجل نفسك مجاناً. ففي الحياة الثانية، يقوم الأفراد باستيطان عوالم افتراضية مختلفة ويتقمصون شخصيات من اختيارهم ويزاولون حياتهم العادية على الإنترنت على مساحة 20 ألف فدان إفتراضي، يقضي بعض اللاعبين مابين 4 إلى 10 ساعات يومياً على اللعبة ولا يشعرون بخروجهم عن الواقع وكأنهم يقضون جزءاً من حياتهم في عالمهم الحقيقي الذي اختاروه. وبدأت هذه التكنولوجيا تجتاح حياة الناس في الغرب تحت اسم “الحياة الثانية Second Life”، مدى تأثير هذه اللعبة على حياة العديد من الأشخاص المشتركين فيها، وتدور فكرة اللعبة في التسجيل في الخدمة ومن ثم تصنيع شخصيتك أو ما تسمى بالافتار avatar والدخول في العوالم الافتراضية التي هيئتها الشركة المنتجة للعبة. وتختلف هذه اللعبة في أهدافها عن بقية الألعاب أونلاين والتي تتطلب القتال لتحصيل النقاط، فاللعبة ذات هدف مفتوح مما يجعل اللاعبين في حرية في تكوين البيئات التي تناسبهم. بعض الباحثين استفادوا من هذه البيئة بخلق شخصيات تعكسهم بأسماءهم الحقيقية و القيام بالتجول في هذا العالم وتقديم محاضرات أو الترويج لكتاب مثل ما قام به Larry Lessig حيث اتفق مع مايقارب من 100 شخصية افتراضية للتجمع في مكان افتراضي يسمى Pooley و الحديث عن كتابه الجديد بعنوان “Free Culture” وتوزيع نسخ إلكترونية منها وأيضا التوقيع عليها افتراضياً. من الميزات القوية في هذه اللعبة أنه يمكن للشخصيات الافتراضية الحديث بالصوت بدلاً من الكتابة والمعروف استخدمها في غرف الدردشة.