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L'industrie du gaming à l'ère du COVID 19
Publié dans EcoActu le 05 - 11 - 2020

COVID-19, les entreprises n'ont que ce mot à la bouche pour décrire toutes les difficultés qu'elles ont connues durant ces 8 derniers mois, dont les 4 premiers ont cloué leurs employés chez eux.
Tout le monde a été impacté négativement, certains plus que d'autres. Mais alors que les secteurs primaires ont tenté de s'adapter à la nouvelle situation économique, le secteur du divertissement a connu une ascension fulgurante depuis le début du confinement jusqu'à aujourd'hui, avec des chiffres de croissance dépassant parfois les 30 % par rapport à l'exercice précédent.
Avec le confinement, le salarié lambda s'est retrouvé coincé chez lui, avec l'obligation de travailler depuis son ordinateur.
Les heures de travail étant largement réduites, et pour le cas des élèves et des étudiants, les heures de cours et les examens étant annulés ou faits par voie électronique, ces personnes et bien d'autres se retrouvent avec beaucoup de temps à tuer.
Naturellement, l'activité la plus attrayante et permettant de passer le temps plus vite se trouve être les jeux vidéo. Que ce soit les arcades classiques sur Nintendo, les titres AAA exclusif à la PlayStation ou les jeux de tirs à la première personne sur PC, les offres des éditeurs de jeux sont nombreuses et variées.
Depuis le mois de mars 2020, la demande des consommateurs continue d'atteindre de nouveaux sommets, comme en attestent les rapports financiers des grands éditeurs qui viennent d'être publiés et qui continuent de l'être pour certains éditeurs.
Ubisoft annonce dans son rapport avoir dépassé son objectif de profit pour le second trimestre de l'année fiscale, avec un revenu net de 344,7 millions d'euros contre les 290 million fixés comme objectif à atteindre par la compagnie.
Le rapport dévoile également que sa plateforme récemment mise à jour (Fusion de Uplay et Ubisoft Club en Ubisoft Connect) a atteint la barre des 100 millions de joueurs uniques actifs sur PC et console pour le premier semestre de l'année fiscale, soit l'équivalant de l'intégralité des chiffres de l'année 2019, et ce malgré le report des sorties des deux titres tant attendus RAINBOW SIX QUARANTINE et FAR CRY 6 à cause justement de la COVID-19.
La situation est plus optimiste chez Electronic arts, l'éditeur du jeu FIFA, qui enregistre une augmentation de son revenu de 17 % par rapport à l'année dernière, et une implication des joueurs 100% et 140 % plus importante respectivement pour ses deux titres FIFA et MADDEN NFL.
Mais l'éditeur qui en a le plus profité durant cette période c'est Take-Two Interactive, propriétaire des studios Rockstar Games et 2K. La compagnie a enregistré une hausse de 136 % des bénéfices lors du premier trimestre 2020 par rapport au premier trimestre 2019, et une augmentation de 70 % des revenus issus des transactions digitales, largement dus aux succès des titres Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 et leurs modes en ligne incluant des « microtransactions », et notamment au partenariat avec Epic Games Store qui, en mai, avait accordé un téléchargement gratuit de la version dématérialisée de Grand Theft Auto V pendant une semaine, et qui avait causé un dysfonctionnement de ses serveurs à cause des millions de joueurs qui se sont connectés dès la première heure pour avoir une copie.
La COVID-19 a causé de nombreux reports d'activités et d'événements, mais il semblerait que cette année soit celle des « Gamers ». Elle est certes marquée par plusieurs reports et sorties retardées, notamment celui du RPG tant attendu de CD Projekt Red Cyberpunk 2077, prévu en novembre en même temps que la sortie des consoles au grand public, finalement repoussé jusqu'en décembre.
Microsoft est également concernée avec la sortie reportée de Halo Infinite, censé être le titre par excellence du Xbox Game Pass, qui est finalement attendu en 2021.
Cela ne semble pas affecter pour autant l'industrie, avec la sortie de Watch Dogs Legion et celle très prochaine d'Assassin's Creed Valhalla chez Ubisoft, les nouvelles consoles PlayStation 5 et Xbox Series X/S à la pointe de la technologie (Basé sur l'architecture RDNA 2 d'AMD) avec la rétrocompatibilité de certains jeux des générations précédentes.
Pour les amateurs de PC, des nouveaux processeurs Ryzen 5000 et cartes graphiques Radeon 6000 chez AMD, seront disponibles au cours des prochaines semaines. Toujours au niveaux des cartes graphiques, NVIDIA avait dévoilé le 1er octobre 2020 sa nouvelle génération RTX 30, et qui pour ses trois premières variantes (RTX 3090, RTX 3080, RTX 3070) aura connu l'un des pires lancement de son Histoire, la forte demande ayant été mal gérée à cause du stock limité chez NVIDIA et ses partenaires.
Lequel stock est tombé entre les mains des « scalpers », qui utilisent des « bots » pour s'accaparer tout le stock en ligne disponible et le revendre 3 fois plus cher. A cette date, NVIDIA n'a toujours pas trouvé une solution pour remédier à la surcharge de son site de e-commerce par les « scalpers ».
Les moyens ne manquent pas pour les grandes entreprises du secteur du fait de la COVID 19, c'est d'ailleurs ce qui a d'un certain point de vue, accéléré certains processus.
Si les prévisions dévoilées par ces entreprises montrent un secteur en pleine croissance, les récentes acquisitions des plus grandes d'entre-elles ne font que confirmer cette vision.
La récente acquisition de Zenimax par Microsoft pour un montant avoisinant les 7.5 milliards de dollars affiche clairement la direction que veut prendre Microsoft dans le secteur du divertissement.
Zenimax étant le propriétaire des studios Bethesda, acclamé pour ses titres à succès sur PlayStation (les titres Wolfstein, DOOM, Fallout et The Elder Scrolls notamment), cette acquisition constitue un pas de géant en avant pour Microsoft pour rivaliser à armes égales contre Sony et ses exclusivités PlayStation.
Dans une interview accordée par Phil Spencer, dirigeant du département Xbox, au site Kotaku, évoque la prochaine disponibilité des jeux parfois exclusifs à la PlayStation sur toutes les plateformes compatibles avec le Xbox Game Pass, tout en soulignant la possibilité d'une exclusion de la plateforme de Sony mais en maintenant la rentabilité des jeux publiés.
Ce n'est pas une certitude pour le moment, c'est même un grand doute vu que certains jeux à succès publiés par d'autres studios Microsoft comme Minecraft sont également publiés sur PlayStation.
Cette acquisition devrait bénéficier aux deux entreprises sur le court comme sur le long terme, surtout à l'aube de la Next-Gen où le « 4K 60FPS » commence à devenir le nouveau standard du gaming.
Références
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/rtx-3080-qa/
https://www.amd.com/fr/events/gaming-2020
We have important news to share with you pic.twitter.com/qZUaD6IwmM
— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) October 27, 2020
https://kotaku.com/xbox-boss-phil-spencer-on-series-x-launch-halo-infinit-1845392984
https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2020/Electronic-Arts-Reports-Strong-Q1-FY21-FinancialResults/default.aspx#:~:text=Selected%20Financial%20Highlights%20and%20Metrics,%2C%20two%2Dyear%20repurchase%20program.
https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/20q2_sonypre.pdf
https://www.microsoft.com/en-us/Investor/earnings/FY-2021-Q1/press-release-webcast
https://ir.take2games.com/node/26956/pdf
https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/pressrelease_downloadablemm_20201029_050604_ubisoftfy21h1earningsprenglishfinal_tcm99-363536_tcm99-
196733-32.pdf
https://news.microsoft.com/2020/09/21/microsoft-to-acquire-zenimax-media-and-its-game-publisher-bethesda-softworks/


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