عن فعاليات المهرجان الوطني السادس للشاعرات أيام 3_4_5_يونيو دورة الناقد بنعيسى بوحمالة تحت اشراف جمعية الأفق التربوي بمكناس على الساعة الخامسة مساء بمقر المديرية الجهوية للثقافة قاعة محمد المنوني وبحضور السيد مدير الأكاديمية وثلة من الشواعر والشعراء والسياسين وهيئات حكومية والغير الحكومية بحضور القناة الوطنية المغربية صرحت الأستاذة خديجة الطنطاوي من منبر العالم الإفتراضي إلى أرض الواقع وأن العالم الافتراضي (بالإنجليزية: Virtual world) هو محاكاة حاسوبية عادة ما تكون في صورة بيئة ثنائية أوثلاثية الأبعاد. مستخدمي العالم الافتراضي لهم ما يسمى بالشخصية الافتراضية أفاتار، ومن خلال الشخصيات الافتراضية يمكن للمستخدم التعامل مع البيئة الافتراضية المحيطة به وأيضا التعامل مع الشخصيات الافتراضية للمستخدمين الآخرين. فقالت أستاذة خديجة الطنطاوي محاولة لجعل مستخدم الكومبيوتر ينغمس في بيئة افتراضية لتحقيق او تسهيل أهدافه يمسى الواقع الافتراضي Virtual Reality ويطلق عليه اختصاراً VR أن أقد أشكال الواقع الافتراضي هو الكتاب !!! نعم أنه الكتاب ( العادي وليس الالكتروني ebook ) لماذا ؟ لأنه وببساطة ينتقل بأفكار القاريء الى عالم افتراضي ينشئه القاريء بنفسه مستعيناً بخياله الخصب في ذلك كما أن الالعاب والفيديو والصور أيضاً تمثل جزءً من الواقع الافتراضي ولندخل الآن الى عالم الكومبيوتر لقد بدأت أدوات التعبير في هذا العالم عبر الشاشات الطرفية terminal حيث كانت هذه الشاشات تسمح بأظهار النصوص سواء أكانت هذه النصوص ردوداً من الكومبيوتر أم كانت أوامراً يمليها المستخدم على الجهاز أضافة لذلك كانت ( ولاتزال ) لوحة المفاتيح Keyboard ثم تطور الامر الى ان اصبحت الشاشات قادرة على عرض الرسوم مع النصوص وفي نقلة نوعية ظهرت الفأرة Mouse كمحاولة لمحاكاة حركة اليد البشرية ومع هذه الفأرة الصغيرة تطورت الاوامر اللازمة للتعامل مع الكومبيوتر فكل مربع حوار Dialog Box نشاهده هو VR مبسط لأنه كما يسمى بئية تخاطبية او تفاعلية Interactive وهذه التسمية ليست أعتباطية بل هي تسمية واقعية وسليمة , فحين تظهر لك رسالة تقول لك : Do you want to save the changes ? فهذه عملية تخاطب بين أثنين هما أنت والكومبيوتر والآن لنحاول تعريف الواقع الافتراضي كتعريف تقني : هو أنغماس المستخدم في بيئة أصطناعية ( لأنها من صنع البشر وليست طبيعية ) تخيلية ( لأنها من وحي الخيال وليست واقعاً ملموساً ) والتحرك والتفاعل مع هذه البيئة وليس فقط جعل المستخدم مراقباً خارجياً لها أو يمكن تعريف VR على أنه : ذلك الفرع من البيانات الحاسبية Computer Graphics والذي يعمل على : 1 _ غمس المستخدم في بيئة أصطناعية أفتراضية 2 _ هذه البيئة تكون ذات أبعاد ثلاثية 3D 3 _ التخاطب مع هذه البيئة والتأثر فيها 4 _ وذلك بالزمن الحقيقي Real Time ثانياً : تقنيات الواقع الافتراضي : هنالك أربع تقنيات أساسية لازمة للواقع الافتراضي وهي : 1 _ وسيلة العرض البياني Display والتي تغمس المستخدم في هذا الواقع ( شاشة العرض المجسمة على عيني المراقب والمحمولة على الرأس ) 2 _ النظام البياني الذي يولد 20 الى 30 صورة في الثانية ويغير الصور بأستمرار ( البرمجيات التي تولد الاظهار على الشاشة ) 3 _ نظام التتبع Tracking والذي يرصد بأستمرار موقع وأتجاه رأس المستخدم وحركة ذراعه ( الكاميرا التي تراقب حركة المستخدم ) 4 _ نظام قاعدة المعطيات التي تبني العالم الافتراضي وتتابع تفاصيله ( برامج معالجة المعطيات التي تمثل الرسوم والصور في العالم الافتراضي ) كما أن هنالك تقنيات مساعدة للواقع الافتراضي مثل : 1 _ المؤثرات الصوتية بكل انواعها 2 _ أجهزة مساعدة مثل القفازات لتتبع حركات الاصابع ( أصابع المستخدم ) ثالثاً : وسائل غمس المستخدم في البيئة الافتراضية : 1 _ الاجهزة المثبتة على الرأس Head Mounted Display أو ما يمسى أختصاراً HMD وهي أجهزة تثبت على الرأس وتظهر الصور المعروضة أمام عينيه مباشرةً وكأنها شاشة عرض صغيرة والبحوث قائمة على تطوير هذه الشاشات وتصغير حجمها وتخفيف وزنها لتبدو في النهاية كنظارة شمسية 2 _ الاجهزة الممسوكة باليد وهي أجهزة عرض يمسكها المستخدم باليد وتكون ذات شاشة كرستالية مسطحة مربوطة الى كاميرا تزودها بصور فيديو حسبما يريد المستخدم مشاهدته رابعاً : التتبع Tracking : هو رصد أو تتبع أوتعقب موضع المستخدم وأتجاه الرؤية لديه وهذه العملية تعتمد على الحساسات Sensors والمتتبعات الضوئية وفوق الصوتية وأقرب مثال على التتبع هو القفازات التي تتبع وتتعقب حركة اليد والاصابع خامساً : الحصول على النماذج : أن الحصول على نموذج Model أو النمذجة هي : أيجاد المعطيات الرقمية الحاسوبية التي تعبر عن الشكل وهناك عدة طرق للحصول على النماذج ومنها : 1 _ بناء النماذج عن طريق برامج التصميم 2 _ شراء النماذج حيث تتواجد الآن الكثير من الكاتولوكات الخاصة بالنماذج الجاهزة لشتى الاشكال مثل الاشخاص او الحيوانات أو غيرها وهذه الطريقة أسهل من بناء النموذج لكنها محددة بما هو موجود من نماذج جاهزة 3 _ الحصول على النموذج مباشرة من كائن حقيقي موجود عن طريق المسح Scanning ويتم ذلك عبر أجهزة مسح ثلاثية الابعاد 3D Scanner أو عن طريقة جهاز يدعى المرقم 3D Digitizer وفي كلا الجهازين يقوم المصمم بتمرير الجهاز على الكائن الحقيقي ليحصل نموذج له وأقرب مثال على ذلك هو ما تفعله شركات تصميم الالعاب الرياضية من مسح Scanning على أجسام الرياضيين أنفسهم ملاحظة : أن عملية توليد النماذج في بعض الاحيان تنتج أحجاماً هائلة من البيانات مثل : 1 _ صور النظام الشمسي 2 _ صور الاقمار الاصطناعية 3 _ معلومات فك شيفرة DNA 4 _ معلومات الانظمة الجغرافية GIS 5 _ معلومات مالية عن الاسواق العالمية سادساً : الإظهار Visualization بعد أن يتم الحصول على النماذج وبعد أن تكتمل البيانات تأتي مرحلة إظهار هذه البيانات على الشاشة ويمكن تعريف الإظهار Visualization على أنه : عملية تحويل ملفات المعطيات الرقمية الى رسوم حاسوبية والبزمن الحقيقي وبدقة عالية جداً وتتألف هذه العملية من نقل المعطيات من أرقام ألى مضلعات ثلاثية الابعاد ثم تأتي عملية جعل هذه المضلعات تيدو حقيقة بأعطائها الصفات اللونية والبصرية الملائمة لتحاكي الواقع وهذه الخطوة تسمى التصيير Rendering وقد تطورت محركات التصيير Rendering Engine تطوراً كبيراً ففي عام 1994 كان أسرع هذه المحركات يستطيع معالجة 600 k من المضلعات في الثانية اما اليوم فيستطيع كل خط في المعالج ذي الثمانية خطوط أن يعالج ما يقارب 180 k من المضلعات في 1/20 من الثانية , أي أنه أسرع بما يقارب 50 مرة مما سبق سابعاً : من المستفيد من تطبيقات VR : 1 _ الوكالات العسكرية والفضائية هي الداعم الاكبر لهذا المجال والمستفيد الاكبر منه في نفس الوقت فمثلاً في عمليات التدريب الفضائي يمكن أعطاء المتدرب خبرات عن أوضاع وأحوال الفضاء لا يمكن تحقيقها على سطح الارض كالتجول حول المركبة الفضائية والسباحة في أنعدام الوزن 2 _ محاكاة العربات ( سيارات , ملاحة , طيران ) يقوم الواقع الافتراضي VR بمحاكاة الطيران الحقيقي لتدريب الطياريين المبتدئين ففي بريطانيا هناك 18 محاكي طيران تابع للخطوط الجوية البريطانية وها كله طبعاً يخفض من كلفة التدريب الفعلي 3 _ الألعاب والتسالي الحديث عن هذه الحالة طويل لأن استخدام الواقع الافتراضي VR مستخدم بكثرة في هذا المجال 4 _ التصاميم المعمارية والميكانيكية 5 _ معالجة الاضطرابات النفسية يمكن الاستفادة من الواقع الافتراضي في معالجة بعض الاضطرابات النفسية مثال على ذلك معاجة رهاب الخوف من ركوب الطائرات عند بعض الاشخاص بجلوس المريض والمدرب على مقعد طائرة والقيام بجولة طيران في بيئة افتراضية متكاملة 6 _ التعليم مثال على ذلك جعل الاطفال او الطلاب يجولون في بيئة فضائية افتراضية لمشاهدة الفضاء الخارجي والمجموعة الشمسية بدل مشاهدة الصور 7 _ الفن لقد أعطت تقنيات الواقع الافتراضي أساليب وحريات جديدة في التعبير عن أفكارهم.