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Jeux vidéo et stéréotypes
Publié dans Jeunes du Maroc le 03 - 08 - 2005

L'annonce récente de la résurrection du projet Prey, revenu d'entre les morts après un hiatus de presque 7 ans, a bien sûr fait naître de nombreuses réactions chez les joueurs. Parmi les commentaires amusés ou sarcastiques liés à cette renaissance tardive ou ceux, légèrement plus enthousiastes, qui ont suivi la présentation du jeu à l'E3, le salon mondial des jeux vidéo, on pouvait aussi trouver quelques surpris qui se demandaient, sincères ou un peu désabusés, ce que le choix d'un héros amérindien pouvait bien apporter au jeu, à l'image d'un Turok où ses origines ethniques n'ont finalement rien à apporter au gameplay en tant que tel.
Même si les exemples sont différents, le personnage de Turok étant né dans un comic book, quelques joueurs se sont assez légitimement posé la question qui tue : et si tout ceci n'était finalement qu'une galipette commerciale de plus, destinée à exploiter un créneau "inhabituel" et à nous changer du tout-venant des FPS dont les héros, pour la plupart blancs. Doute renforcé par la présence aux rangs du producteur du jeu,, qui jure à qui veut bien l'entendre s'être longuement documenté sur les us et coutumes des natifs de cette population désormais indigène, rebaptisant au passage le personnage principal. Au lieu d'un "Talon Brave" un brin mystique, nous incarnerons donc "Tommy Hawk", au nom commercialement beaucoup plus punchy, et surtout plus acceptable. Bref, une fois la cascade de plumes de vautour retombée, nous voici bien dans un univers de pacotille, probablement aussi légitime aux yeux des Amérindiens que l'utilisation souvent réactionnaire qui a été faite de leur ethnie dans les films de cow-boys des années 30 à 50.
Avec Tommy l'Indien se pose une question qui, en fait, taraude le jeu vidéo depuis sa création, ou presque. La majorité des héros de jeux sont mâle et blancs, 8 Afro-Américains sur 10 sont représentés comme des compétiteurs dans des jeux sportifs (foot américain, basket, golf, etc.), les Latinos sont confinés à de mini apparitions dans des jeux de base-ball, et 7 personnages asiatiques sur 10 sont, soit des combattants dans des jeux de baston, soit des sumotoris et des lutteurs. Le jeu vidéo est blanc et le fait savoir. La situation a aujourd'hui quelque peu changé, quelques titres osent timidement le héros ethnique (Shadow Man, GTA : San Andreas, Niobe dans Enter the Matrix... , en dehors de certains titres qui vous laissent choisir), sans toutefois que l'industrie ne connaisse de véritable et profonde remise en question. Même dans les jeux japonais l'identité culturelle semble s'effacer au profit d'une vision globalisée de l'être humain. Les héros sont blonds, ont la peau claire, de grands yeux bleus ou noirs, rarement les traits de leurs concepteurs, encore moins du public à qui ils s'adressent en majorité. La globalisation n'a décidément pas que des avantages, surtout quand le coeur de cible, sont à l'Ouest. Pour un Dee-Jay ou un Fei Long dans Street Fighter, pour un Ryo dans Shenmue aux traits assez typés, combien de Léon, de Raiden, de Solid Snake, de Cloud, aux faces aussi génériques qu'occidentalisés ? Pour un Diego Chavez dans un Rainbow Six (et encore, Red Storm dépendait des personnages du roman de Tom Clancy), combien de suspects automatiquement black ou latinos dans des jeux de ce type ? Qui de tous ces softs où l'étranger devient l'ennemi idéal, où le vilain terroriste qu'il soit Mexicain ou Arabe, est la cible rêvée : Delta Force, Command & Conquer : Generals, Act of War, Kuma War, Conflict : Desert Storm - Back to Baghdad. Des jeux où l'on réécrit l'histoire à l'aune d'une propagande étatique et d'un patriotisme pour le moins gerbant, où l'on fait du joueur le glaive d'une justice à oeillères qui dresse un portrait pour le moins limite de nations "sous-développées", où tirer sur les "bronzés" devient presque une sorte de catharsis. Et Mario, ce bon Mario, n'est-il pas l'essence même de la caricature moustachue du plombier italien, avec sa salopette bariolée ?
Je ne sais pas si vous avez déjà essayé de jouer à Command & Conquer : Generals, il propose 3 compagnes, une avec les US, une 2éme avec la Chine, et la 3éme avec les arabes. Si vous jouez avec les US, vous remporté la compagne sans difficulté, des victoires écrasantes, la chine, la dernière mission est impossible a terminé, et avec les arabes... déjà vous devez tuer des citoyens pour avoir de l'argent, détruire des bâtiments, stopper des convoies humanitaires, et voler des cargaisons.
On sait que le jeu vidéo a souvent été taxé, et parfois à juste titre, de sexisme voire de misogynie, et pourtant personne ne s'émeut que certaines communautés, races, ou groupes de personnes, soient dépeintes de façon aussi caricaturale et grossière par certains produits qui ne s'embarrassent même plus de précautions et utilisent pleinement les ficelles du populisme pour atteindre le coeur de leur cible. Mais au-delà de la simple polémique ou de la provocation un peu facile à la façon d'un tonitruant "le jeu vidéo est-il raciste", se posent toutefois deux problèmes : premièrement, cette caricature systématique de certaines "minorités" n'a-t-elle pas une influence, directe ou indirecte, sur le mode de pensée des joueurs, ou du moins leur perception de la société ? Il faut s'inquiéter de ce que ces stéréotypes finissent par avoir, notamment sur les jeunes joueurs incapables de percevoir la différence entre la réalité et une "peinture satirique" de cette réalité, une très mauvaise influence. Pour les éditeurs ou développeurs, tout cela n'est que fadaises. Les jeux ne sont que des cocktails issus de la culture populaire, qui utilisent les recettes les plus appréciées par les joueurs, les mêmes que certains produits culturels dits de grande consommation - films, clips, comics - utilisent régulièrement. Faut-il parler de causalité immédiate, comme on a pu le faire assez maladroitement pour la violence ?
Deuxième interrogation, qui touche au portefeuille et touchera donc beaucoup plus des éditeurs peu concernés par des problèmes d'ordre moral, comment un média de divertissement dit "de masse" peut-il espérer prospérer et survivre s'il continue à s'aliéner de la sorte toute une partie de la population ? Après tout, si les logiciels de jeux veulent être assimilés à des "produits culturels", ce grade se doit d'être suivi de faits concrets dans bien des domaines, celui de la représentation des minorités ethniques en particulier. Bien sûr, inutile de parler de celle des handicapés, des malvoyants, etc., on touche au grotesque, mais là encore le jeu vidéo semble n'être qu'un des éléments d'un problème de représentation médiatique plus global, non une des causes. Faudra-t-il que tous ces groupes s'organisent un à un en lobby et décident de frapper, les éditeurs là où ça fait mal, c'est-à-dire droit dans le profit ? Le problème, en tout cas, est réel.
Un groupe de travail de la commission européenne faisait l'analyse suivante : "Les médias traditionnels ont certes un rôle à jouer dans la lutte contre le racisme et l'intolérance, mais leur importance dans la diffusion de l'information diminue face au développement des nouvelles technologies (...). Chaque individu, chaque groupe est aujourd'hui en mesure de toucher un vaste public, pour le meilleur et pour le pire, ce qui l'oblige à veiller à promouvoir l'entente dans la société. Dès lors, les initiatives d'éducation et de formation doivent cibler le grand public, qui se pose à la fois en destinataire et en diffuseur de contenu. Elles devraient aussi développer l'esprit critique face aux nouvelles technologies, y compris Internet, les jeux vidéo et la musique." Bref, les développeurs, ne manqueraient-ils pas un peu de maturité ? Bien sûr le sexisme, les discriminations ou la xénophobie ne sont jamais exprimés ouvertement : ils sont larvés, latents. Le contraire leur vaudrait évidemment l'opprobre et la colère de la justice, sans même parler des associations. Nous ne parlerons donc pas des titres ouvertement racistes types parodies Flash et autres instruments de propagandes vendus sous le manteau, et espérons-le destinés à le rester, même si paradoxalement un tel mal est plus facile à combattre car instantanément reconnaissable. Et si la discrimination raciale est bien considérée comme l'une des 6 thématiques à notifier dans ces fameux labels, au côté de la violence, du sexe ou encore des abus de langage. Certes, GTA : San Andreas est bel et bien interdit aux moins de 18 ans, pourtant uniquement pour des raisons de sexe et de langage. Comment expliquer en quelques mots, ou via un logo simpliste, que l'image que donne le jeu des ghettos noirs américains n'est en rien représentative de la réalité, qu'elle n'est que la distorsion d'un prisme médiatique qui n'aime rien de mieux que le spectaculaire et l'immédiateté, que ce déferlement de violence et de gros mots faussement provoc est principalement destiné à assimiler le produit à toute une mythologie du gangstérisme noir, vantée et véhiculée par des dizaines de films ou de clips, qui pourraient bien, encore plus que les jeux eux-mêmes, être l'une des raisons du problème. Comment expliquer en quelques phrases laconiques, imprimées en petits caractères, que les femmes, noires de surcroît, ne sont pas, au choix, des mamas bienveillantes ou des objets sexuels voire des prostituées, diptyque psychanalytique bien connu sous le nom de la "maman et la putain", et qu'on nage dans le pur divertissement, aussi contestable soit-il, mais finalement pas moins étrange, dans son contexte de média interactif, qu'un massacre de nazis dans un labyrinthe en 3D nommé Wolfenstein.
Il ne s'agit pas bien sûr de stigmatiser GTA : San Andreas, jeu par ailleurs réellement excellent, auquel il n'est pas interdit de prendre un pied monstrueux sans que l'on soit pour autant un néo-nazi, un raciste qui s'ignore, ou un bigot de premier ordre. D'aucuns pourraient d'ailleurs me répondre, et c'est souvent l'argument numéro 1 invoqué pour défendre leur cause, que rien dans le jeu n'est crédible, pas plus que ne sont réels les champignons hallucinogènes d'un Mario Bros, les gunfights d'un Max Payne ou les crises de nerfs des Sims. Que tout ça n'est pas bien sérieux, que Rockstar joue précisément sur ces clichés en pleine connaissance de cause, et donc que tout ceci serait sans réelles conséquences, si toutefois on est complice de la parodie, et donc capable d'observer tout cela avec un certain recul. Comme la blaxploitation (*) dans les années 70, l'utilisation par certains développeurs de toute une imagerie aussi trompeuse que discutable commence toutefois à poser problème, et il serait assez irresponsable de vouloir l'ignorer. Def Jam Fight For NY et son univers de gangsta rappeurs embagousés, 187 Ride or Die et ses drive-by shooting sur fond de "urban rap", GTA : San Andreas et sa description d'une communauté composée presque uniquement de dealers, d'allumés de la gâchette ou de prostituées en devenir, émeuvent une partie des associations luttant contre la discrimination. Alors, pudibonderie abusive ? Manque de recul ou de second degré ? Une fois encore, la situation appelle le fameux "on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde".
Ce qui est le plus dérangeant, peut-être, n'est pas tellement cet état de fait, mais qu'aucun des grands créateurs de jeux vidéo ne semble se poser le problème. Non pas en créant un jeu pour telle ou telle minorité, telle ou telle communauté, tel ou tel groupe de personnes : précisément en évitant ces erreurs du passé, un temps hélas bien actuel où les jeux ont été conçus à destination du public majoritaire, blanc, aisé, mâle, dans les vingtaines. Y aurait-il une absence de gens issus des minorités parmi les grands noms du métier ? C'est indéniable. Plus prosaïquement, la question que l'on pourrait légitimement se poser est sans doute celle-ci : dans sa phase d'industrialisation à grande échelle, car il est passé plus rapidement que n'importe quel autre "art" moderne de sa phase expérimentale à sa phase commerciale, le jeu vidéo n'aurait-il pas oublié de se démocratiser, au lieu de s'adresser, que ce soit en termes de sexe ou d'ethnies, toujours au même public : celui avec un portefeuille. Avec, en sous-texte, l'idée qu'il ne deviendra un média fédérateur, et donc moins sujet aux débats réducteurs dont il est lui-même couramment victime, que quand il prendra lui-même conscience, à travers la représentation qu'il fait de notre société, de sa multi-ethnicité et de sa pluri-culturalité. En clair, et en moins pompeux, pour que le jeu vidéo cesse d'être la cible des attaques moralistes et rigoristes dont il est coutumier - le jeu vidéo tu, abrutit, ségrégue, isole, désocialise - peut-être est-il temps qu'il se montre un peu plus responsable, moins adolescent, moins tourné vers ces stéréotypes qu'il entretient pourtant avec une flamme qui n'a d'égale que la taille affriolante des bonnets des babes de l'E3 - ou comment essayer de passer pour un média adulte en recourant à des ficelles publicitaires dignes de calendriers pour camionneurs. Comme d'habitude, le débat est lancé, avec beaucoup de questions qui appellent peu de réponses : il ne s'agit pas en tout cas de vouloir faire du communautarisme, d'imposer des quotas, ou de militer pour une "discrimination positive" vidéoludique. Mais de faire un simple constat : le jeu vidéo ne sera pleinement un art, et surtout un art mature, que quand il représentera dignement, et sans tous les stéréotypes actuels, les populations et les communautés qui sont aussi, après tout, les destinataires d'un média censé s'adresser à tout le monde.
(*) la blaxploitation, contraction de "black exploitation", est un genre cinématographique né à la fin des années 60 et qui se destinait en premier lieu au public noir américain.
PS : Merci a Omar BenYahia de UbiSoft Canada pour ces précieuses informations, et qui m'a donné l'idée d'écrire cet article.


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