توصل فريق من الباحثين الأمريكيين في معامل “ديب ميند” التابعة لموقع “جوجل” والمتخصصة في الذكاء الاصطناعي إلى استخدام نظام الحاسب العشري الذي توصل إليه “الخوارزمي” لتطبيقه في اللعب بنفسه على ألعاب الفيديو الكلاسيكية وقد أطلق على هذا البرنامج المنطقى اسم “دكن”. وقد استطاع أن يحقق 75% من النتائج الذي يحققها اللاعب البشري في 28 من 49 لعبة تم تجربتها وقد نشرت هذه النتائج مؤخراً في مجلة “ناتشر” العلمية. ومن المعروف أن العديد من برامج الذكاء الاصطناعي تستطيع اللعب بطريقة أفضل في لعبة واحدة من ألعاب الفيديو الموجودة لكن الجديد أن البرامج المنطقية أدخلت في نظام حسابهم قواعد اللعبة وأيضاً بعض القرارات الأفضل فعلى سبيل المثال لاعبي لعبة الشطرنج يعرفون قواعد اللعبة ولديهم قاعدة من البيانات لكن قدرتهم التعليمية تدخل في وقت لاحق، وفقاً لما ورد بوكالة “أنباء الشرق الأوسط”. أما برنامج “دكن” فهو لا يعرف قواعد اللعبة مسبقاً ولا برنامج الذكاء الاصطناعي وإنما الذي تم اختراعه، كما يشرح الباحث فولو ديمتري منح هو نظام حساب الخوارزمي القادر على التعليم المباشر لهذه التجارب أي قريب من طريقة الانسان ومنحه الذي يساعده على وضع النماذج ويعتمد برنامج “دكن” على حساب النتائج الموجودة في كل الألعاب ويحسب بعد كل تجربة أعلى نقط وصل إليها ويعد هذا نجاح كبير كما يرى مارتن بوتز الباحث في الذكاء الاصطناعي في جامعه “توبنجن” في ألمانيا. فهذه العملية الحسابية تحلل شرائح الحركة أكثر من التركيز على عملية اللعبة.